Les jeux vidéo influencent la façon dont les enfants se perçoivent et perçoivent les autres. La plupart sont conçus par des hommes pour des garçons. Selon le groupe de pression Children Now, pratiquement la moitié des meilleurs vendeurs de jeux pour console véhiculeraient des messages négatifs sur les femmes.
Dans une enquête réalisée en 2000, Children Now a étudié 27 jeux populaires et découvert que beaucoup faisaient la promotion « d'images corporelles irréalistes et de femmes stéréotypées provocantes, à la voix haut perchée, qui s'évanouissent ». Ces représentations grossières, préconçues ou trop simplifiées peuvent déformer la perception aussi bien des garçons que des filles.
Souvent, les personnages féminins sont présents uniquement pour titiller les joueurs. Dans Dead or Alive, un jeux classé treize ans et plus, une fonction permet au joueur d’augmenter le volume des seins des personnages féminins.
Dans les jeux classés Jeunes adultes (Mature), les femmes sont souvent présentées en tant que travailleuses du sexe - prostituées ou danseuses nues. Les concepteurs du jeu de sport extrême BMX XXX ont été forcés d’habiller leurs personnages féminins, qui concouraient seins nus, quand d’importants détaillants ont refusé de vendre ce jeu, qui, d’ailleurs, offre toujours des séquences vidéo de strip tease.
La manière dont beaucoup de jeux combinent violence et contenu sexuel se révèle aussi fort préoccupante. Dans Duke Nukem 3D, par exemple, le « tireur » mâle se sert de posters pornographiques comme cibles et obtient des points supplémentaires quand il réussit à abattre prostituées et strip-teaseuses?
Depuis quelques années, toutefois, nous observons une métamorphose au sein du monde virtuel qui ouvre désormais ses portes aux héroïnes. Souvenez-vous qu'avant Tomb Raider, les héroïnes de jeux ne cadraient pas dans le paysage presque exclusivement masculin. Il n'en demeure pas moins que les personnages féminins correspondent plus à l'imaginaire masculin. Si nous prenons l'exemple de Lara Croft, héroïne de Tomb Raider, on s'aperçoit qu'elle véhicule une image stéréotypée de la femme puisqu'elle correspond à la belle fille, sexy, sportive, forte et intelligente. Ses courbes sont séduisantes, et elle se déhanche d'une manière aguichante.
En fait, ce sont souvent les trames narratives au complet qui répondent aux intérêts des garçons. Par exemple, dans des jeux de rôles ou de quête, l'objet de convoitise est souvent une princesse enlevée. De plus, les jeux vidéo véhiculent davantage des valeurs de puissance ou de domination que des valeurs de coopération ou d'apprivoisement.
L'intérêt grandissant des filles est cependant en voie de faire changer les données. Par exemple, d'après une étude réalisée en 2001 par l'IDSA (Interactive Digital Software Associations), 43 % des joueurs sont des femmes. Cela oblige l'industrie à développer des jeux conçus spécialement pour cette clientèle.