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Les jeux éducatifs pour les enfants

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 Passport pour Internet


Passeport pour Internet : Un tutoriel de maîtrise du Web destiné aux élèves (4e année à 2e secondaire) aide les jeunes à développer une pensée critique face à leurs expériences en ligne comme la sécurité sur le Net, l’authentification de l’information offerte dans le cyberespace, le repérage des techniques de cyberpublicité, la protection de leur confidentialité, la bonne gestion de leurs relations en ligne et la façon de réagir adéquatement à la cyberintimidation.

(Disponible sous licence. Pour tout renseignement sur la manière d’obtenir une licence veuillez consulter le Catalogue des ressources.)

 

Jouer sans se faire jouer : la première aventure des trois Cybercochons dans le cyberespac Jouer sans se faire jouer : la première aventure des trois Cybercochons dans le cyberespace enseigne aux jeunes de 8 à 10 ans comment déceler et éviter les risques potentiels sur Internet, qui vont des stratégies de marketing, aux menaces et à l’intimidation.


Qui dit vrai ? La deuxième aventure des trois Cybercochons Dans Qui dit vrai ? La deuxième aventure des trois Cybercochons, Porcinette, Goret et Lardon sont de retour pour apprendre aux jeunes de 9 à 12 ans à distinguer les faits des opinions ainsi qu’à reconnaître les préjugés et les stéréotypes propagés par certains sites Web.


Les CyberAventures d'Alex & Alex Les CyberAventures d'Alex et Alex est un jeu interactif qui incite les jeunes internautes de 11 à 13 ans à développer leur pensée critique. Au cours de leur visite sur des sites fictifs, ils doivent évaluer leurs habiletés à naviguer en toute sécurité. Le jeu se termine avec un jeu-questionnaire en ligne qui approfondit les thématiques abordées.


Quand la pub sur l'alcool cible les jeunes Quand la pub sur l’alcool cible les jeunes est un jeu-questionnaire qui aide les élèves de 11 à 13 ans à reconnaître comment les spécialistes du marketing de boissons alcoolisées les ciblent et, à comprendre comment les messages publicitaires sur l’alcool peuvent influencer leur consommation.


Le Centre de recherche Le Centre de recherche invite les jeunes internautes de 11 à 13 ans à aider Antoine avec son projet de planche à neige. Pour ce faire, ils doivent utiliser des techniques de recherche avancée, sélectionner des sources d’information et en vérifier la crédibilité, identifier les stratégies de cybermarketing et protéger leur vie privée.

 

 


Vue d'ensemble
 
Jouer sans se faire jouer
Qui dit vrai ?
Les CyberAventures d'Alex et Alex
Quand la pub sur l'alcool cible les jeunes
Le centre de recherche

 
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